Un drac que només pot volar quan l’usuari aconsegueix mantenir l’atenció. Si la concentració baixa, canvia la seva velocitat, el seu comportament i fins i tot el color del seu cos. Darrere d’aquesta mecànica, aparentment simple, hi ha una cosa molt més complexa: un sistema capaç d’interpretar l’activitat cerebral en temps real per convertir-la en part del joc.
Així funciona la primera proposta desenvolupada per Neuhera, una startup que treballa en noves formes de tractament no farmacològic del Trastorn per Dèficit d’Atenció i Hiperactivitat (TDAH) en nens. La plataforma combina realitat virtual, sensors neuronals i intel·ligència artificial per adaptar l’experiència segons el nivell d’atenció i l’estat cognitiu de l’usuari.
El projecte sorgeix de la unió de dos perfils complementaris. D’una banda, Beatriz Fagundo, especialitzada en neurociències i procedent de l’àmbit clínic, feia anys que observava la manca d’alternatives per als nens amb TDAH més enllà de la medicació. De l’altra, Dayris Rapado, enginyera informàtica vinculada al món del gaming i especialitzada posteriorment en intel·ligència artificial aplicada a les neurociències.
La idea va començar a prendre forma quan van aconseguir que un dels seus videojocs funcionés únicament a través de l’activitat cerebral. “Quan vam aconseguir que el dragonet volés sense tocar res, vam entendre que això podia convertir-se en alguna cosa real”, resumeix Fagundo. La tecnologia que durant anys s’ha associat únicament a l’entreteniment comença ara a entrar en altres espais. S’utilitza per treballar capacitats com l’atenció o la regulació cognitiva des d’un llenguatge molt més proper al videojoc que a la teràpia tradicional.
El sistema funciona mitjançant un casc amb ulleres de realitat virtual i sensors capaços de mesurar les ones cerebrals. A partir d’aquestes dades, un algoritme adapta contínuament l’entorn de joc en funció de l’estat cognitiu de l’usuari, mentre un avatar acompanya l’experiència amb instruccions i feedback verbal. Darrere d’aquesta experiència hi ha un important treball científic. Neuhera ha desenvolupat videojocs capaços de respondre en temps real a l’activitat cerebral de l’usuari mitjançant una interfície cervell-ordinador. Res està col·locat a l’atzar: ni els colors, ni els estímuls, ni la velocitat de les dinàmiques. Tot respon a objectius concrets relacionats amb l’atenció, la memòria o el control d’impulsos.
Davant de dinàmiques més tradicionals, Neuhera introdueix una lògica molt més propera al joc i a la interacció, especialment rellevant en edats primerenques. Segons Fagundo, el videojoc funciona “com un gimnàs per al cervell”, entrenant capacitats cognitives els efectes de les quals poden mantenir-se fins i tot mesos després d’acabar la teràpia. La idea no és generar dependència del tractament, sinó ajudar que el nen incorpori estratègies cognitives aplicables a la seva vida diària.

L’acollida inicial està sent positiva. Els infants ho viuen com un joc més que com una teràpia, mentre que moltes famílies ja s’interessen per accedir a la plataforma fins i tot abans de la seva arribada al mercat. La companyia es troba actualment en fase de validació clínica i treballa amb la previsió d’obtenir l’aprovació reguladora de l’Agència Espanyola del Medicament durant el 2026.
Fundada el 2025, la startup forma part d’una nova generació d’empreses que exploren la intersecció entre neurociència, tecnologia i benestar. El projecte, nascut a l’Hospitalet de l’Infant, ha comptat amb el suport d’ACCIÓ, a través d’una ajuda de 120.000 euros procedent del Fons de Transició Nuclear, i ja ha estat seleccionat per al programa Emprende InHealth, impulsat per Unlimited Spain i la farmacèutica Lilly.
Però el recorregut que planteja Neuhera va més enllà del TDAH. L’empresa ja explora aplicacions vinculades al deteriorament cognitiu, l’envelliment o la gestió de l’estrès en entorns d’alta pressió. Darrere d’aquesta expansió hi ha també una reflexió més àmplia sobre com les dinàmiques digitals estan transformant la nostra capacitat d’atenció. “Vivim en una dinàmica d’estímuls constants, scroll infinit i canvis ràpids de pantalla. I això clarament té un impacte”, assenyala Fagundo. Davant d’això, plantegen precisament el contrari: utilitzar la tecnologia no per fragmentar encara més la nostra atenció, sinó per entrenar-la.